3DCG学習記録 2日目 ~初めての作品完成~
こんにちは、flatです。
今日は昨日作成に取り掛かったグラスの完成編です。
上手下手は置いといて、達成感に満ち満ちていますw
それでは本題へ行きます。
今日の教材
ML/Ch 様
クー助と始める3DCGシリーズ より
【Blender初心者講座】グラス作る 後編/CG制作の基本【コメ欄に追記アリ】
今日学んだこと
舞台の配置
- オブジェクトモードで作業
- オブジェクトの底にカーソルを合わせる
- shift+A(追加メニュー)→メッシュ→平面を選択
- Sキーで平面を拡大
- オブジェクトの複製
- shift+D:オブジェクトの複製
- shift+Z:z軸(上下)の移動制限をして舞台上に配置
ビューモード
ソリッドビュー
形編集用ビュー
※面には白い色がつくため素材を変えても色は変わらない
レンダービュー
撮影画像のプレビュー
※光の設定などを行わないと暗い
画像処理をするためPCに負荷がかかる
画面分割
3Dビューウィンドウの右上隅にカーソルを合わせるとカーソルが十字になる
十字カーソルのまま左にドラッグ
背景画像のダウンロード
HDRI HAVEN
背景画像の配置
- ワールドプロパティを開く
- カラーの右の点をクリック
- 環境テクスチャを選択
- カラーの下の「開く」をクリックし画像を選択
画質等の設定
レンダープロパティ
レンダーエンジン
- eevee:高速画像処理
- cycles:高精度画像処理
サンプリング:画像のきめ細やかさ
レンダー:出力時の画像設定
ビューポート:レンダービューでの画像設定
出力プロパティ
解像度:1920×1080=720p
ファイルフォーマット:PNG
カラー:PNGを選んだ場合RGBAを選択
素材設定(ガラス)
マテリアルプロパティを選択
オブジェクトを選択
新規ボタンをクリック
サーフェス
基本プリンシプルBSDFを選択
※プリンシプルBSDF:ほぼすべての材質を表現できる
伝播
透過
0:透過しない
1:透過する
IOR
ガラスの屈折率(1.15基準)
粗さ
数値小:つるつる
数値大:ざらざら
マテリアルの複製
- 複製するオブジェクトを選択
- マテリアルプロパティを選択
- リンクするマテリアルを閲覧をクリック
- 適用したいマテリアルを選択
カメラの設定
shift+Sでカーソル移動pieメニューを出し、カーソルを原点に移動
shift+Aで追加メニューを表示しカメラを配置 ※カメラを追加時、見ている方向にカメラが向く
テンキー0でカメラ視点
G:移動
R:回転
その他の方法
N:サイドメニュー表示
ビュータブを選択
カメラをロックの中のカメラをビューにロックにチェック
(視点移動にカメラがついてくるようになる)
カメラプロパティ
被写界深度:フォーカス(ぼかし設定)
フォーカスを合わせたいオブジェクトを選択
グラスの中身を作る
- Tab→編集モードに切り替え
- グラスの内底の中心を選択
- Ctrl+"+":隣接した部分の選択
- Ctrl+"+"を数回押して中身を全部選択
- Ctrl+Dで複製
- 何も選択しないように右クリックでコピーしたオブジェクトが元の位置に戻る
- P:オブジェクトの分離→選択物
- Ctrl+R:ループカットで頂点を追加
- 一番上の頂点を消す(Alt+クリック:ぐるっと選択してXで消す)
- F:面張りで水面を作る
- Ctrl+Bでベベル(面取り)で表面張力を作る
レンダリング
レンダリング:モデリングによって作成した形状データから、物体や図形の数値データを計算によって2Dに画像化するための書き出し作業
レンダー:レンダリングソフト
今日の結果
ということで、グラスが完成しました!
なんだか変だなと思う所もありますが、ひとまず私の初めての作品ということで大事にとっておきますw
一か月後や一年後などキリのいいタイミングでまたグラスを作ってみて自分の成長を感じているのもいいかもしれませんね。
それでは、また明日!